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Find Career 「新しい自分×未来のキャリア」発見

本当に熱くなれる仕事と出会うために、ビジネス界トップレイヤーやさまざまな分野のプロフェッショナル、
20代の先輩社員などから仕事選びの視点を定めるヒントを学び、自分らしい就活スタイルを見つけていきましょう。

「自分たちが存在することによって、世の中になにを残せるのか?」その答えを実現するための「本気の力」! 採用情報エントリーはこちら

企業・業界を知る

閉そく感のある、今の日本。今こそ、自分たちベンチャー企業の存在意義は大きいハズ!

最近のテレビや新聞では、「格安」「お得」などの情報が氾濫して、全体的に「節約する」「我慢する」といったネガティブな方向にみんなの志向が向いている傾向ですよね。

就職活動しているみなさんの周りでも「大手企業」「安定」というキーワードで就職先を選んでいる人も多いと思うんですね。

そんな中、ちょっとだけ、きちんと世の中を見てみてください。大手企業が続々と経営破たん・統合・リストラをする中、本当の「安定」なんて、どこにあるんだろうか?

僕は1999年、第三次ベンチャーブーム、いわゆる「ベンチャーバブル」と言われた時期に会社を立ち上げました。今、就活している皆さんが小学校6年生の時のことです。その前後数年間は、ベンチャー企業に投資する財団・企業が続々設立されたり、ストックオプションが一般的に導入されたり、あのナスダックが日本に上陸した年で、i-モードが発売された年でもあり、続々と新しい企画や試みが実行に移された時です。

「なんだかすごい景気がよさそう」と思うことでしょう。でも、実はこの第三次ブームは日本のバブルが崩壊し、不況の真っただ中に始まっているんです。実は、過去に3回、日本に起業ブームが起きていますが、全て景気は不況下だったんです。

スパイシーソフト風景

自由に才能を発揮できる機会・場を提供してくことで、誰にでもチャンスがある世の中に変えていく!!

今、スパイシーソフトの事業の基幹となっている「アプリ★ゲット」というサービスは、企画当初、多くの人に「そんな無駄な抵抗はやめなさいよ」と言われていました。でもね、ベンチャー企業の使命って、新しいこと、芽になるかわからないことを一生懸命やって、新しいものを作っていくこと、社会にインパクトを与えていくこと、そこにあるハズだと思う!!

そんな使命感にかられて、本気を出して突っ走っていった人たちが、過去3回のベンチャーブームの火をつけたのではないかと思っているんです。そして、不景気の世の中へ与えたインパクト・夢・経済効果は大きかったのです。

立ち上げるビジネスの8割失敗で2割成功かもしれない、それでも、その2割の中に「自分たちだからこそ」できることがあれば、全力でやるべき! それこそが、自分たちの使命だと思っています。

先日、ひとりの大学生クリエイターが「アプリ★ゲット」で作品を公開し、累計1000万ダウンロードを超えるヒット作が誕生しました。ごく普通の大学生が一躍、人気クリエイターとなり世の中に出る。そんな可能性をどんどん広げること、これで世の中を少し変えること、これが今のスパイシーソフトの使命だと思っています。

今後、クリエイターの作品のプロデュースや資金、ファシリティ、マーケティングの支援をし、たくさんの才能にあふれたユーザーをプロクリエイターとして誕生させたいと思っています。2011年にはプロクリエイター500人、カリスマクリエイターの年収1億という目標を持っています。これを達成させることで、才能豊かなクリエイターが存分にその力を発揮するモデルが生まれ、誰でもチャンスを得ることができる世の中になると思っています。


「この会社が存在する意味」「何を残せるか」考えつづけ、考えつづけ、少しずつ答えが見えてきた。

最近、『志』という単語をよく使っているのですが、僕がスパイシーソフトを立ち上げて、紆余曲折ありながらもなんとかここまできて、そして、これからのことを考えると『志』という単語がしっくりきています。「この会社が存在する意味」や「世の中に何を残す会社」なのか。

僕らみたいに小さい会社が、新しいこと、大きなことに挑む時、そのビジネスの成功の確率は2割かもしれない。でも、その2割を100%にするために、最も必要なことは『志』だと思っています。

『志』がある企画、アイデア、行動の中にこそ、世の中で求められているものが生まれる種があるハズだし、もしそうでなければ、「本当にいいものが認められる世の中」を、自分たちの手で作りたいと思っています。



やりたいのに、参加できない!!!!!じゃあ、自分たちで参加できる場所を作っちゃおう!

僕も、最初から起業を目指していた訳でもなく、やりたいことが明確だった訳でもないんです。むしろ、逆。ただひたすら、目の前のことを追求してきた結果ではあります。

会社を立ち上げた当初は、パソコン用のアプリを作って売っていました。ところが、これが、ビックリするぐらい全然売れない(笑)。そこで考えたのが携帯コンテンツ。当時はモバイル市場の可能性に誰もが注目していた時期。「僕たちもモバイルをやろう!とりあえずやってみよう!!」という単純な発想でしたね。

それなのに、そもそも「やれないじゃん!!!」という現実があったんですよ。

当時のモバイルの業界って、すごく閉鎖されていたんです。インターネットだと、誰でも気軽に参加できて、ユーザーがいいと思ったらネット上で認められたり売れたり、知名度があがったり、っていうチャンスがたくさんあると思うのですが、モバイルは違った。

そもそも参加できない!!! 携帯電話が出る前に開発できて、発売と同時に参入できるのは数社しかないのが現状だったんです。大手の携帯電話会社という門番がいて、まずは、ここを通過しないとダメ。そして、通過すること自体がものすごい狭き門だという業界だったんです。インターネットのように、ユーザーが判断していいとか、売れるとかではない業界。「そうゆう世界なんだ~」と。あの時代の常識だったんですね。

「じゃあ、自分たちで参加できる場所を作っちゃおう! 携帯電話会社の公式サイトに負けないポータルサイトを作ってしまおう!」って発想でスタートしたのが今の「アプリ★ゲット」です。自分の作った携帯のアプリを登録できる場所を作り、そこにクリエイターがたくさん登録して、ユーザーが探しにいく。この場所にいけば、さまざまなゲームや便利なツールがあって、比較検討できたり、自由にダウンロードできたりする! いろいろな幸運にも恵まれましたが、ユーザーにもウケて、今やスパイシーソフトの事業の柱になっています。

当時、名もない企業や一般の人がモバイル業界に参入できるなんて、誰も考えていなかった。つまり、僕たちのやったことで常識を変えることができた!

スパイシーソフトは、今年で創立12年を迎え、2011年には売上100億を目指しています。 その内容も、プロクリエイターを500人、カリスマクリエイターの年収を1億円にまで育てながら実現していきたいという目標を掲げています。

正直、少しハードルは高いです。でも、皆さんは「簡単にできそうなこと」を普通にやって満足しちゃう人ですか?僕は、「とてもできそうもないこと」に本気で取り組んで(もしかして、失敗しても)大声で笑いながら次々チャレンジできる人でありたいし、そんな仲間と仕事をしたいと思っています!!!

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ユーザーみんなが主役となる、ケータイコンテンツを創り出す

個人クリエイターが制作した無料ケータイゲームが8,000本以上、ゲームメーカーの公式ゲームもレビュー入りで紹介するケータイゲームのポータルサイト「アプリ★ゲット」や同じく個人クリエイターが制作したマンガを検索できるポータルサイト「マンガ★ゲット」などを運営。ユーザーがクリエイターであって、クリエイターがユーザーである、みんなが主役になる携帯コンテンツ文化を目指している。将来的なIPOも視野にいれ準備中。 

 

設立年月 1999年11月30日
資本金 1000万円
従業員 29名 (2009年9月末時点)

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